为什么我们玩个游戏,搞得比上班还累?
这问题,但凡你最近两年碰过几个热门网游,估计都能聊上三天三夜。每天睁眼就是清体力、刷日常、打周本,闭眼之前还得算计一下明天体力怎么分配,生怕浪费了一点“树脂”或者“开拓力”。你觉得你是来娱乐的,但厂商后台的数据面板上,你只是一个需要被持续激活的DAU。
这事儿特拧巴,特反直觉。游戏,不是应该带来快乐的么?怎么就变成了一场场精准计算、循环往复的无情苦役?
要搞懂这一切,我们得把视线拉回到一千年前,聊一场跟游戏八竿子打不着的战争——1066年的诺曼征服。说真的,这事儿就离谱。一场中世纪的王位争夺战,居然完美预言了今天整个游戏圈的“上班化”改造。
这事儿的本质,不是一个国王换成另一个国王,而是一套全新的、更高效的、更冷酷的统治逻辑,对一个旧生态的彻底覆盖和重塑。
就像今天,一个爆款“新玩法”对一个传统品类的降维打击。
一、当“征服者威廉”带着KPI杀来
1066年,英国还是个“自己玩自己”的盎格鲁撒克逊小岛。岛民们有自己的语言、自己的文化、自己的国王哈罗德,虽然也天天打仗,但总归是内部矛盾,关起门来解决。
然后,海对岸的诺曼底公爵威廉,带着一支装备精良、组织严密的“氪金军队”来了。威廉说,老国王答应把王位传给我,你们现在立的哈罗德是篡位。英国贵族们一脸懵逼:我们自己选的国王,关你法国人屁事?
你看,这像不像一个经典的游戏品类,本来玩得好好的。比如传统MMORPG,大家打本、社交、搞装备,有一套成熟的乐趣循环。突然,一个叫“开放世界抽卡RPG”的家伙,或者一个叫“大逃杀”的模式,带着全新的商业模式和用户数据,跨海而来。
老玩家们说:我们玩的是沉浸感,是兄弟情,是装备积累的快乐,你这套花里胡哨的玩意儿算什么?
新来的“征服者”懒得跟你解释。黑斯廷斯一战,哈罗德战死,诺曼人直接在伦敦加冕为王。旧的统治阶级,要么死,要么滚。新的游戏规则,由胜利者书写。
传统RPG的厂商还没反应过来,市场份额已经被抢光了;传统射击游戏的玩家还在怀念经典的团队死斗,排行榜已经被“吃鸡”的玩家占领了。这就是征服,不讲道理,只讲结果。胜利者,定义一切。
二、语言的改造:当“法语”成为唯一的“版本答案”
诺曼人征服英国后,干的第一件大事,就是语言改造。
国王和所有新贵族,全都说法语。宫廷、法律、教会,一切上层建筑,官方语言就是法语。原来的古英语,成了乡下人、失败者才说的土话。你想在新的体制里混出头?先学法语。
于是,英语开始了长达几百年的“法语化”,我们今天英语里一半的高级词汇,什么government、parliament、justice,全是从那时候来的。
这在游戏圈里,简直每天都在上演。
一个新模式成功之后,它的“黑话”就会成为整个行业的“法语”。开放世界火了,所有厂商开会必谈“无缝大地图”、“探索驱动”、“内容填充”;抽卡手游赚钱了,所有项目的PPT里都塞满了“卡池设计”、“保底机制”、“角色价值锚定”;大逃杀模式一统天下,“缩圈”、“跑毒”、“落地成盒”就成了所有射击玩家的通用语。
原来那套讲究沉浸感、讲究一口气打完的故事体验的设计思路,没了。彻底没了。取而代之的是什么?长线留存。是冰冷的变现数据。
策划们不再讨论一个关卡如何通过精巧的设计给玩家带来心流体验,他们讨论的是,如何设计日常任务链,能让玩家的在线时长拉到120分钟以上;他们不再研究一个BOSS的演出效果如何震撼人心,他们研究的是,这个BOSS掉落的材料,应该卡住玩家多久,才能让他产生付费冲动。
整个行业的“语言”都被重塑了。当所有人都开始用“留存”、“付费率”、“LTV(生命周期总价值)”来衡量一个游戏的好坏时,那个曾经属于玩家的、充满快乐和感动的“古英语”时代,就已经死了。你如果还在坚持聊“第九艺术”,那你就是那个被时代抛弃的盎格鲁撒克逊老顽固。
三、制度的入侵:从“部落联盟”到“现代封建主义”
诺曼征服带来的另一大改变,是制度。
威廉把法国那套成熟的封建采邑制度,原封不动地搬到了英国。国王是唯一的土地所有者,他把土地分封给手下的大贵族,贵族再分封给骑士,骑士管着庄园和农奴。一层压一层,一套标准的金字塔结构,核心目标就一个:稳定、高效地从底层榨取资源。
为了榨得更精准,威含还搞出了一本旷世奇书——《末日审判书》。他派人跑遍英国,把每一寸土地、每一头牲口、每一个人口,都清清楚楚地登记在册。目的是什么?收税。
现在,请把这套逻辑套在当下的游戏设计里。
你,玩家,就是最底层的“农奴”。你每天上线,花费你的时间和精力(也就是“劳役”),去“开垦”那些游戏为你设计好的“土地”(日常任务、副本、活动)。你产出的资源,一部分留给自己升级,但大部分,都要通过各种设计好的系统,“上缴”给游戏的经济循环。
而那本《末日审判书》,就是游戏厂商的后台大数据系统。你每天几点上线,在线多久,打了什么本,抽了什么卡,在哪一步卡住了,你的社交关系是谁……一切都被记录、分析、打上标签。你是“小R”、“中R”还是“大R”?你是“活跃用户”还是“预流失用户”?后台看得一清二楚。
然后,系统会根据你的“用户画像”,精准地给你推送礼包和活动。缺材料了?“限时礼包”跳你脸上。卡关了?“战力提升包”为你量身定做。你以为是你自己在玩游戏?不,你是被一套精密的“现代封建系统”牢牢掌控的数字农奴。这真的很重要。我是说,这套系统从根上就改变了游戏和玩家的关系,这事儿真的、真的很重要。
你的所有行为,都在为这座金字塔的稳定和增收做贡献。你觉得你在“肝”,本质上,你是在向“领主”缴纳你的数字税。
四、无尽的战争:当“海峡对岸”有了你必须回去的“领地”
诺曼征服还有一个最深远的影响:从此,英国再也无法置身事外。
因为诺曼贵族在英国是国王,在法国本土还有领地。英国国王同时也是法国国王的封臣,这就导致了两国之间长达数百年的剪不断、理还乱的爱恨情仇。最著名的,就是“英法百年战争”。英国必须不断地投入人力物力,去打一场场发生在海峡对岸的、似乎永无止境的战争。
这像什么?这就是今天的“Live Service”游戏,也就是所谓的“服务型游戏”。
一旦你入坑了一款这样的游戏,你就等于在“海峡对岸”拥有了一块必须去打理的“领地”。你的游戏账号,就是你的“诺曼底公国”。
你必须每天上线,否则你的“领地”就会荒芜(错过日常奖励);你必须每个版本都跟上,否则你的“军备”就会落后(角色强度跟不上);你必须参与每个赛季、每个活动,去打一场场永无止境的“版本战争”,为了那些限定的皮肤、武器和排名。
游戏不再是一个买断后可以随时放下、随时拿起的避风港。它变成了一种持续的、高强度的“责任”。(当然,我知道这么比喻有点极端,但你仔细品品,是不是内味儿?)
这场“百年战争”没有尽头。这个版本你氪了648抽到了人权卡,下个版本就有更强的“人权卡”等着你。游戏厂商通过不断制造新的“战争”(新版本、新敌人、新机制),来驱动你持续投入。你被绑架了,就像当年的英国,被诺曼底的领地绑架在了欧洲大陆的战车上,身不由己。
讲白了,不就是那点事儿么。
从1066年那场跨海之战开始,英国的基因就被彻底改写了。它从一个孤立的岛国,变成了一个与欧洲大陆深度绑定的“玩家”。
而今天的游戏产业,也经历了一场深刻的“诺曼征服”。那套以“长线运营”和“数据驱动”为核心的统治逻辑,彻底征服了曾经那个以“创意”和“体验”为核心的旧世界。
我们玩家,就像那些被征服的盎格鲁撒克逊人,被迫学习新的语言,适应新的制度,参加一场场身不由己的战争。
我们每天像上班一样打卡,不是因为我们真的有多爱这种重复劳动,而是因为我们已经被这套“新封建体系”深度绑定。我们的沉没成本、我们的社交关系、我们对角色的情感投入……这一切都成了拴住我们的锁链。
所以,当你下一次为了清体力而调好凌晨三点的闹钟时,不妨想一想,你不是一个人在战斗。
你身后,站着一千年前那个在黑斯廷斯战场上,被一箭射中眼睛的末代国王哈罗德。你们的悲剧,其实是相通的——
面对更高效、更强大、也更不讲道理的入侵者,你们都输掉了自己的世界。
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